"Kinder und Jugendliche sind die kritischsten Konsumenten"

Ralph Stock entwickelte gemeinsam mit der Hertie-Stiftung die Lernsoftware Blue Brain Club, die gerade mit der Comenius EduMedia Medaille 2018 ausgezeichnet wurde.


Herr Stock, Sie sind Geschäftsführer einer der führenden Spieleentwickler für innovative digitale Spiele, die im Gesundheits- und Bildungsbereich eingesetzt werden. Was hat Sie dazu bewegt, sich auf diese beiden Themen zu spezialisieren?

Wir verstehen uns als unabhängiges Spiele-Entwicklungs-Studio, bei den Gamern heißt das „Indie-Entwickler“. Die Promotion Software GmbH habe ich 1993 gegründet und seitdem entwickeln wir hier Computerspiele. Ich selbst habe mein erstes Spiel bereits 1984 veröffentlicht, damals noch auf dem Commodore 64, den kennen jüngere Leute oft gar nicht mehr. Am Anfang waren das Spiele, die ausschließlich zu Unterhaltungszwecken entwickelt wurden. Aber dann kam sehr schnell die Zusammenarbeit mit öffentlichen Organisationen, Bildungsträgern und der Industrie hinzu und so waren wir unter den ersten in Europa, die auch so genannte „Serious Games“ entwickelt haben, also Spiele, die einen Mehrwert gegenüber der einfachen Unterhaltung bringen.

Ralph Stock (Serious Games Solutions) und Alexander Lehmann (Hertie-Stiftung) und Prof. Dr. Gerda Kysela-Schiemer (GPI) bei der Verleihung des Comenius Awards
Das Computerspiel Mad TV, eines der frühen und erfolgreichen Spiele von Ralph Stock

Elektronische Medien werden uns helfen, traditionelle Medien wie Bücher mehr Menschen zugänglich zu machen.

Serious Games Solutions ist kein klassisches Unternehmen. Was unterscheidet Spieleentwickler von anderen Unternehmen? Wie sehen die Arbeitsprozesse aus?

Wir arbeiten seit jeher agil und integrieren unsere Kunden möglichst eng in unsere Entwicklungsprozesse. So stellen wir sicher, dass die fachliche Expertise, die unsere Kunden in die Projekte einbringen, spielerisch optimal umgesetzt werden kann, und davon profitieren dann die Produkte. Für den Erfolg eines Serious Game ist es essentiell, dass die formale Gestaltung des Spiels auf die zu vermittelnden Botschaften oder Lerninhalte passgenau abgestimmt ist. Dabei müssen natürlich auch die Bedürfnisse der Zielgruppe genau berücksichtigt werden. Ein Spiel, das Schülern Informationen zum Thema „Gehirn“ vermitteln soll, muss natürlich ganz andere Anforderungen erfüllen als ein Spiel, das Mitarbeitern eines Automobilkonzerns neue Vertriebskonzepte vermitteln soll. Eines aber haben alle Spiele gemeinsam: Eine optimale subjektive Nutzererfahrung ist entscheidend für den Erfolg eines Serious Game. Um diese so genannte UX (User Experience) zu erhöhen, arbeiten Game Design, Entwicklung und Qualitätssicherung bei uns Hand in Hand.

Verraten Sie uns, worauf Sie bei der Entwicklung von Lernprogrammen für Kinder und Jugendliche besonderen Wert legen?

Gerade bei jungen Zielgruppen ist es wichtig, soziale Dynamiken zu nutzen, also gemeinsam kreativ zu werden und das Gefühl zu vermitteln, dass gute Ergebnisse dann erzielt werden, wenn jeder seine Fähigkeiten einbringt und dass gemeinsamer Erfolg Spaß macht. Mit diesen Zutaten lässt sich dann wiederum Lernmotivation generieren. Aber man muss sich immer bewusst sein, dass Kinder und Jugendliche auch die kritischsten Konsumenten von Games sind, denn sie sind es gewohnt, in ihrer Freizeit auf Konsolen oder Smartphones Spiele zu spielen, die mit Millionenbeträgen kommerziell entwickelt wurden und puren Spielspaß garantieren.

Kinder und Digitalisierung - zwei Themen, die kontrovers diskutiert werden. Ab welchem Alter sollten Eltern ihre Kinder mit neuen Medien vertraut machen? Wie viel Zeit sollten Kinder ihres Erachtens mit Medien täglich verbringen?

Ich finde es gut, dass diese Frage von Eltern und Fachleuten heute gelassener diskutiert wird als früher. Meine Kinder wachsen ganz selbstverständlich mit digitalen und nicht digitalen Medien gleichermaßen auf. So üben sie Medienkompetenz und Selbstverantwortlichkeit beim Umgang mit allen Medienträgern ein. Entscheidend ist aus meiner Sicht, dass Eltern ihre Kinder bei der Nutzung von Medien mit ernsthaftem Interesse begleiten und sich dafür interessieren, was ihre Kinder bewegt und beschäftigt. Nur so kann ein für tatsächlich beide Seiten gewinnbringender Austausch stattfinden. Mich hat vor kurzem eine Zeichnung zum Schmunzeln gebracht, in der ein Vater seinen Sohn kopfschüttelnd-verständnislos dafür kritisiert, dass der sich eine Twitch-Übertragung* auf seinem Computer anschaut und ihm vorwirft, seine Zeit zu verschwenden, um sich dann selbst vor dem Fernseher ein Fußball-Bundesliga-Spiel anzusehen. Vielleicht unterscheiden sich die Generationen weniger, als sie es wahrhaben wollen.

Einerseits besteht der Vorwurf Schulen seien veraltet, andererseits sollen Kinder sich nicht zu viel mit neuen Medien beschäftigen. Wo sehen Sie Hürden, wo sehen Sie Chancen? Denken Sie, dass in naher Zukunft Tablets und PCs vollständig Bücher ersetzen werden bzw. können?

Die interaktiven Medien werden nach meiner Einschätzung in den nächsten Jahren mit Macht in alle Bereiche des Bildungswesens vordringen. Die derzeit bestehenden technischen Hürden werden sich schnell reduzieren. Grundsätzlich sollten wir nicht versuchen, die Digitalisierung aufzuhalten, sondern sie sinnvoll und nutzbringend zu gestalten. Und die Diskussion um die richtigen datenschutzrechtlichen Regelungen wird voraussichtlich niemals aufhören – und das ist genau richtig so, die Gesellschaft muss auch zukünftig immer wieder neu bewerten, wie zum jeweiligen Zeitpunkt die technischen Möglichkeiten und die Anforderungen an den Schutz der informationellen Integrität des einzelnen in Einklang gebracht werden können. Wenn uns das gelingt, werden die elektronischen Medien uns sogar helfen, traditionelle Medien wie Bücher mehr Menschen zugänglich zu machen und auch Menschen für kulturelle Angebote zu begeistern, die bislang aufgrund hoher Zugangshürden häufig davon ausgeschlossen waren.

Das Rettungssimulationsspiel Emergency in der ersten Generation
Das Rettungssimulationsspiel Emergency in seiner aktuellen Version

*Twitch ist ein bei Jugendlichen äußerst populärer Internetdienst, der es ermöglicht, anderen Spielern dabei zuzusehen, wie sie an ihrem Computer Computerspiele spielen, ohne dass man selbst spielt.

Technik entwickelt sich fast immer anders, als von Prognosen vorhergesagt.  

Blue Brain Club, Lernsoftware für die Mittelstufe entwickelt von der Hertie-Stiftung und Serious Games Solutions

Was hat Sie bei der Gestaltung von Blue Brain Club inspiriert?

Inspirierend war in diesem Fall tatsächlich die Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber, und das hat wesentlich zum Erfolg des Spiels beigetragen: Mitentscheidend für ein gutes Ergebnis bei der Entwicklung eines Serious Games ist, dass es gelingt, gemeinsam mit dem Auftraggeber eine Aufbereitungsform für die zu vermittelnden Inhalte zu finden, die die Möglichkeiten digitaler Spiele optimal nutzt. Dieser Prozess ist zeitintensiv und oft nicht einfach. Bei der Entwicklung des Blue Brain Club hat die Zusammenarbeit zwischen dem Team der Hertie-Stiftung und unseren Entwicklern vorbildlich funktioniert.

Welchen Herausforderungen mussten Sie sich stellen, als Sie Blue Brain Club entwickelt haben?

Besonders wichtig war uns von Anfang an, die technischen Zugangshürden so niedrig wie möglich zu halten, um vielen Lehrkräften die Nutzung dieses Bildungsangebots für ihre Schülerinnen und Schüler zu ermöglichen. Unser Ziel war es, dass das Spiel in den Schulklassen auf praktisch allen technischen Plattformen parallel eingesetzt werden kann, also auf den Smartphones und Tablets der Schüler ebenso wie auf den PC, die in den Schulen zur Verfügung stehen. Eine große Herausforderung sind die äußerst heterogenen technischen Infrastrukturen in den Schulen, wenn man diesen Aspekt bei der Konzeption vernachlässigt, kann am Ende keine umfassende Nutzung durch die Zielgruppe erzielt werden.

Der Comenius Award stellt einen zentralen Preis in Ihrem Arbeitsumfeld dar. Welchen Stellenwert haben Preise oder Sigel für solche Spiele?

Der Gewinn eines solchen Awards ist eine wichtige Bestätigung für den Erfolg der eigenen Arbeit. Natürlich freut man sich, wenn die Qualität eines Serious Games durch eine fachkundige Jury erkannt und anerkannt wird. Und wir hoffen natürlich darauf, dass sich die Nutzung des Spiels durch die Auszeichnung mit der Comenius EduMedia Medaille 2018 als herausragendes Bildungsmedium noch weiter erhöhen wird.

Wie stellen Sie sich die Zukunft der Gaming vor? AR? VR? Und welche Bedeutung werden Frauen in der Zielgruppe der Gamer haben?

Interessant ist, dass Frauen heute zumindest in den USA bereits die Mehrheit der Gamer stellen! Das hätte man sich noch vor einigen Jahren nicht vorstellen können. Diese Entwicklung wäre übrigens ohne den Siegeszug der Smartphones nicht möglich gewesen, denn Frauen spielen vornehmlich dort. Generell meine ich, dass die Augmented Reality zukünftig für uns in vielen Lebensbereichen in der einen oder anderen Weise völlig selbstverständlich und vollkommen unentbehrlich werden wird, in der Welt der Spiele sowieso. Aber in den über 30 Jahren, in denen ich nun Computerspiele entwickle, habe ich gelernt, dass sich die Technik fast immer anders entwickelt, als es die Prognosen vorhergesagt haben. Genau deshalb bleibt es für mich auch weiterhin so spannend.

Softwareentwickler und Geschäftsführer Ralf Stock, Foto Ralf Stock

Zur Person

Ralph Stock entwickelte bereits 1984 mit „Der Stein der Weisen“ sein erstes international erfolgreiches Computerspiel. 1989 wurde auch sein Spiel „Mad TV“ zu einem Hit, mit der Rettungssimulation „Emergency“ gelang ihm eine weitere Sensation, die sich in immer neuen Versionen bis heute gehalten hat. Mit der von ihm gegründeten und geleiteten Serious Games Solutions GmbH, die gemeinsam mit der Hertie-Stiftung das Spiel Blue Brain Club entwickelte, konzentriert er sich auf Game Based-Learning und Gesundheitsanwendungen.

Mehr über Blue Brain Club erfahren Sie hier